Il volume illustra una ricca varietà di esercizi e piani di lezioni per attività STEAM per la didattica dell'inclusione, con giochi e laboratori di robotica educativa: una tecnologia che promuove un apprendimento laboratoriale e partecipato. Il paradigma inclusivo viene delineato come principio etico e operativo, fondato su metodologie attive, universal design for learning, tecnologie e corresponsabilità educativa. Sono inoltre presentati utili casi studio di attività inclusive in Italia e nel resto d'Europa.